Yeni tip koronavirüs (Kovid-19) salgn nedeniyle insanlarn evde kalma sürecinde e-spor ve online oyunlara ilgi daha önce görülmemi ekilde artt.
Kovid-19 döneminde sosyal mesafe gerektirmedii için sklkla tercih edilen, dünyada ve Türkiyede kullancs ile harcamalar gittikçe artan online oyunlar arasnda FFA, PUBG ve League of Legends (LOL) öne çkyor.
Türkiye E-Spor Federasyonu (TESFED) Bakan Alper Afin Özdemir, oyun sektörünün tüm dünyada ve Türkiyede hzla büyüdüünü söyledi.
Koronavirüs salgn sürecinin e-spor faaliyetlerini tetiklediini ifade eden Özdemir, Bunun da en temel sebebi bugün geçirdiimiz süreçten ötürü bütün spor dallarnn durdurduunu görüyoruz. Bu manada sosyal mesafe nedeniyle birçok brann hayata geçirilemediini görüyoruz. Bizi bundan pozitif olarak ayrtran konu var. Bilgisayar banda ve sosyal mesafeyi zaten gerektirmedii için bu sebeple e-spor ve online oyunlara olan ilgi artm durumda. diye konutu.
Özdemir, saysal olarak bakldnda oyun oynayan kitlenin ciddi anlamda katlandn gördüklerini, önceki yllarda yaplan oyun içi harcamalarn da bu dönemde arttn kaydetti.
E-sporun en büyük artsnn yeni branlar çkarabilmesi olduunu ifade eden Özdemir, koronavirüs döneminde yeni ve popüler oyunlarn hayata geçtiini söyledi.
Özdemir, e-sporda yeni turnuva ve müsabakalar balattklarna iaret ederek, Bu yln mart ay itibaryla koronavirüs salgn döneminde video oyun endüstrisinde satlarn türüne göre artlar; dijital oyunlarda yüzde 52,9, fiziksel oyunlarda yüzde 82, konsol oyunlarda ise yüzde 155 oldu. dedi.
lgi gören oyunlardan bahseden Özdemir, Yeni çkan oyunlardan özellikle beta sürecinde olan Valorant ciddi anlamda ilgi görüyor. Bunlarn dnda Counter Strike, PES, Dota gibi oyunlarn yine kitleleri var. Oyunlarda en ba çeken FFA, PUBG ile LOL oluyor. ifadelerini kulland.
- Bu süreçte dünyada 22 milyon oyuncu kazanld
Oyun Tasarmclar, Gelitiricileri, Yapm ve Yaynclar Dernei (OYUNDER) Kurucu Bakan Tansu Kendirli de koronavirüs sürecinde oyun sektörünün büyüdüünü anlatt.
Oyunlarn artk hizmet endüstrisi olarak deerlendirilebileceini ifade eden Kendirli, Dünyada, bu süreçte yaklak 22 milyon oyuncu daha kazanld. çünkü insanlar dar çkamaynca doal olarak nitelikli ve elenceli vakit geçirmek, yeni bir eyler denemek için oyunlara yöneldi. Aslnda online oyunlar, toplumsal mesafeleri kapatan bir ey. çünkü arkadalarla oynayabiliyorsunuz. Arkadalarnzla iletiime geçme ve sohbet etme imkan sunuluyor. dedi.
Oyun sektörünün, insanlarn birbirinden uzaklat dönemlerde de varln sürdüreceini görebildiklerini ve oyunun yatrma deer bir endüstri olduunun ortaya çktn kaydeden Kendirli, Türkiyede oyun oynayan kii saysnn bu dönemde yaklak yüzde 10 arttn belirtti.
- Oyun harcamalar da yüzde 60 artt
Oyun ve e-spor ajans Next in Gamein Global Karantina Günlerinin Oyun Dünyas Üzerindeki Etkileri raporunda ise koronavirüs salgnnn yaand dönemde e-spor ve oyun dünyasna ilginin artt vurgulanyor.
Dünyada birçok ülkede sokaa çkma kstlamalar ve karantina tedbirlerinin dijital oyun ve e-spor endüstrisine ivme kazandrd belirtilen raporda, oyun indirmeleri ve e-spor turnuvalarnn yüzde 30 art gösterdii kaydediliyor. Raporda, 9 Marttan itibaren video oyunlarna harcanan parann bir önceki seneye göre yüzde 60 artt belirtiliyor.
Oyun datm a Steamdeki anlk oyuncu saysnn istatistiklerine de yer verilen raporda, mart ay banda yükselie geçen oyuncu saysnn, 29 Mart itibaryla 23 milyon 434 bin 674e yükseldii belirtiliyor.